独霸云游戏市场?这或许是FTC对微软收购暴雪最担心之处!

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独霸云游戏市场?这或许是FTC对微软收购暴雪最担心之处!
2022-12-12 16:42:00
在当前,云游戏只占电子游戏市场的一小部分,但这块眼下并不算太大的“蛋糕”,却是美国反垄断监管部门——联邦贸易委员会(FTC)对微软收购动视暴雪案,启动诉讼程序的关键原因之一。
  云游戏是一项新兴技术,它允许人们将视频游戏传输到几乎任何连接互联网的设备上,类似于在Netflix、Hulu和其他流媒体平台上观看电影和节目。在当前,一些设备通常因缺乏计算能力或存储空间而无法支持大型的3A游戏。
  举个最形象的例子,人们可以借助云游戏技术,在手机上游玩PC端的《魔兽世界》和《使命召唤》,而不用担心手机的配置不够。通过云游戏,玩家们可以避免将占据大量硬盘存储的游戏下载到个人设备上,也不需要再花费高价购买游戏主机或高端显卡。
  FTC和电子游戏行业参与者预计,在未来几年,云游戏将成为游戏市场中更大的一块“蛋糕”。FTC表示,它正在保护电子游戏分销市场不会被少数公司所控制——这是眼下以及未来预计将发展出的情况。
  微软的Xbox Game Pass订阅服务是云游戏领域的早期领导者。若该公司斥资750亿美元对动视暴雪的收购案成功,势必将进一步添加其游戏库的内容,未来玩家们有望在其云游戏平台上自由畅玩《使命召唤》、《魔兽世界》和《糖果传奇》等多款动视暴雪开发的热门游戏。
  根据Xbox Game Pass目前的订阅服务,初级的会员每月只要花费9.99美元,就能畅玩数百款游戏,游戏玩家可在Xbox或PC端自行下载游戏库中所想要游玩的游戏。而更高级别会员服务的订阅费用目前为每月15美元,其中就包括了云游戏服务,用户可以在包含平板电脑和手机等多种设备上游玩多款优化过的云游戏,这也是微软打造“游戏界奈飞”的雄心壮志的一部分。
  微软在今年1月时曾表示,Xbox Game Pass的订阅用户已达2500万。根据FTC获得的数据,已有超过2000万游戏玩家使用该服务游玩过云游戏。
  微软在云游戏市场正一家独大?
  在云游戏市场的份额上,研究公司Omdia预计,微软目前是云游戏市场的主导者,去年占到了整个全球云游戏业务的60%。
  根据Newzoo BV的估计,到今年年底,全球消费者在云游戏服务和通过云传输的游戏上的支出将达到24亿美元。当然,这一规模目前还只占电子游戏软件市场1844亿美元总支出的约1.4%。
  微软曾表示,云游戏订阅服务对于该公司实现在全球拥有30亿游戏用户的目标,以及使玩家能够实现在Windows、Xbox和智能手机上无障碍地跨平台畅玩游戏的愿景至关重要。
  当然,云游戏本身并不是一项容易驾驭的业务。该技术的开发对许多游戏企业来说都障碍重重,因为无论玩家身在何处,云游戏都需要确保玩家不至于面临无法忍受的延迟,高延迟将导致游戏体验直线下滑。今年早些时候,谷歌就由于没有像预期的那样获得用户的关注,而终结了旗下游戏串流服务Stadia的运营。
  其他一些游戏行业和科技领域的巨头也曾试图建立过云游戏服务,但也均进展不顺。而相比之下,微软显然具有着其自身的先天优势——该公司的云计算部门Azure拥有200多个数据中心,这些数据中心可以为Game Pass上的游戏提供稳定、低延迟的云游戏服务。
  因此,微软在云游戏领域的独霸一方无疑,也更为让FTC感到担心,因为该公司可能会迅速成为这一市场上无可撼动的主导力量。
  牛津大学经济社会学和数字社会研究教授Vili Lehdonvirta表示:“到目前为止,监管机构已经明白,大型科技公司往往会寻求利用它们在某一市场的影响力来占领下游市场。微软并没有完全主导公共云市场, 但与那些没有自己的基础设施,不得不从云服务提供商那里租用基础设施的云游戏竞争对手相比,他们有着很大的优势。”
  事实上,自从微软今年年初宣布收购动视暴雪以来,一些游戏行业人士就一直在担心:这究竟对行业的竞争意味着什么?
  宾夕法尼亚州州立学院教授Steve Schweitzer表示,他担心微软会逐渐提高Game Pass服务的订阅价格。他指出,现在的订阅价格人们还可以承受,但几年后,如果微软变得更占主导地位,其可能会进一步抬高会员费,并开始降低质量。
  现年55岁的Schweitzer指出,他如今还记得上世纪90年代微软是如何利用其市场力量在浏览器大战中夺取市场份额的。“我以前见过类似的剧情上演”,他表示。
(文章来源:财联社)
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