访惠普大中华区总裁庄正松:中国的游戏市场是惠普需要专注的领域之一

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访惠普大中华区总裁庄正松:中国的游戏市场是惠普需要专注的领域之一
2023-05-30 13:12:00
第三方咨询机构IDC和Canalys先后公布了2022年全球PC市场的报告。数据显示,2022年全球PC总出货量为2.851亿台,比2021年的需求高峰下降了16%。其中,笔记本电脑的降幅大于台式机的降幅。尽管如此,与疫情暴发前相比出货量仍然有所提高,2022年总出货量比2019年高出7%。
  在2022年,惠普PC的销售位居全球第二,但第四季度的出货量下降了29%至 1320万台;2022年全年出货量下降25%至5520万台。
  2022年PC市场发展前景还大吗?针对中国市场,惠普有哪些增长新计划?不久前惠普发布了新的游戏笔记本,他们如何看待中国游戏细分市场的发展?近期,围绕相关问题,《中国经营报》记者采访了惠普大中华区总裁庄正松。
  PC体量很大,惠普仍有机会
  《中国经营报》:去年,全球市场包括中国市场的PC出货量都出现了下滑,IDC也预测2023年整体PC市场的情况不是很乐观,预计全球市场PC出货量可能同比下滑11.2%。惠普作为PC市场的头部玩家之一,怎么看PC市场的整体大环境?
  庄正松:2020年之前,PC市场的规模基本上围绕着一条基线上线浮动,突然而至的疫情给整个PC行业带来了一波红利,因为在疫情的过程中,不管是国内还是国外,大家发觉手机并不能完全取代PC,很多事情,包括在家学习、在家办公,还是需要一台PC。
  2022年全球PC的总出货量是2.85亿台,其实仍然比2019年高出了7个百分点左右。
  另外,PC行业是一个相对稳定增长的行业,但是它体量很大。如果我们不算平板,单单说IDC定义的PC,它一年的出货量还是维持在2.8亿台到3亿台之间的数量级。我们认为PC市场的整个体量是非常大的,也很难在短时间内被取代。
  《中国经营报》:在你们看来,PC市场回到了和2019年持平的状况,对惠普来说面临的最大挑战是什么?尤其在中国市场,惠普有怎样的市场以及产品的发展规划和战略?
  庄正松:从全球来看,PC和打印都属于稳定小幅度增长行业,所以我们需要在做好现有业务的同时,去寻求另外的成长空间。惠普非常关注外部市场环境的变化,但不论外部如何调整,惠普的产品和市场策略始终会从客户洞察出发,根据客户的真实需求、基于客户体验,去做产品设计、技术、应用等方面的创新。
  比如,最近收购了HyperX公司,拓展了游戏周边产品矩阵。HyperX公司专注于开发游戏外设产品,我们觉得这个品牌对于玩家是有意义的,同时它还可以扩充惠普的游戏周边产品范围。在去年底,惠普还完成了对远程协作音视频解决方案服务商Poly博诣的收购。在过去三年,疫情改变了人们的办公方式和设备使用习惯,在疫情期间很多人在家办公。大家发觉在家办公已经能够取代相当一部分在办公室的工作,当有这种选择的时候,他们所需要的硬件配备、软件配备,事实上会发生变化。
  但对于PC市场,我们认为体量依然很大,惠普仍然有很多机会,并将会更进一步发力细分市场、下沉市场,并探索新的线上渠道。比如消费者对更轻薄、更高性能的笔记本的需求在快速增长。3月份,惠普新推出了适合Z世代职场人的高性能的轻薄笔记本系列。在近期的游戏家族发布会上,我们也推出了全新的暗影精灵Slim系列和光影精灵无界本。
  我们还观察到下沉城市对PC需求量和性能需求均在提升:下沉市场对于PC的渗透率目前属于较低水平,保有率不足40%,但随着消费者收入的增加以及消费意识逐渐增强,下沉市场对于高性能PC的需求与一二线城市逐渐缩短。另外,除了传统的线下渠道和电商外,惠普也在探索多元的线上销售渠道。我们会以客户的需求为出发点,了解用户要购买一台笔记本的时候,会在什么平台上搜,在充分了解消费者心理后,我们也会更有针对性地布局。
  《中国经营报》:从今年往后来看市场走向的话,需求是怎么样的?
  庄正松:现在大家可以看,上半年市场表现还是相对稳定,数据显示延迟购买将在2023年年底开始提振市场,2024年势头将开始回升。
  《中国经营报》:近期大家讨论较多的是AI大模型,比如ChatGPT这类产品,惠普在AI大模型领域有什么动作和规划吗?
  庄正松:关于人工智能ChatGPT,惠普现在也在积极研究,它到底能够给我们的客户带来什么?有什么样的优势?我们希望研究的是,如何利用AI让我们的硬件跟软件,在用户使用时可以有更好更智能的体验。
  游戏是已有业务范围内的新增长点
  《中国经营报》:近期,惠普针对游戏这一细分领域带来了一些新的笔记本,游戏本是惠普寻找到的一个新的增长点吗?
  庄正松:游戏是惠普目前在已有业务范围内寻求的一个增长点。除了游戏本之外,还会有服务、配件和玩家社群,这些是我们在现有业务里面去扩充的。
  惠普的游戏产品是在中国发展出来的,我自己参与的比较多。在中国市场,从2015年开始,惠普携手京东打造出OMEN暗影精灵游戏本。在惠普选择的增长项目里面,中国市场的游戏市场会变成一个惠普十分专注的领域。
  同时,亚运会正式把电竞作为一个竞技项目,对游戏玩家和游戏领域的专业化职业化发展是一个很大的鼓励,特别是2023年开始,国产游戏版号发放数已经连续四个月稳定在80+的可观规模,这对于游戏市场来讲是比较好的信号。
  另外,2022年,中国游戏玩家规模是6.64亿人。最近三年中国客户端游戏市场份额保持逐年增长,2022年客户端游戏市场实际销售收入613.73亿元,同比增长4.38%。对中国玩家来说,PC游戏的吸引力越来越强。
  《中国经营报》:在竞争激烈的游戏市场中,惠普如何保持自己的竞争优势?有怎样的发展规划?
  庄正松:惠普一直非常专注怎么将我们的技术运用到游戏方面,现在而言,惠普更关注主流市场的玩家需求和产品,以及能够大大增强消费者黏性的社群。
  目前主流市场里,我们比较关注几类玩家,包括非常专注的硬核玩家、生活方式玩家、游戏爱好者和休闲玩家。
  目前,我们能够在主流市场借助现有基础和规模优势,获得更好的竞争力。而且,我们观察到很多选择惠普的玩家,往往追求的不是价格而是价值,这种价值包含硬件配备、产品质量,还有惠普的维修服务,以及社群建立等优势。
  从游戏市场的发展策略来讲,首先游戏玩家在乎的是产品是不是先进,设计是不是酷。比如说新的GPU来的时候是不是很快,新的显卡来的时候是不是很快,他们会觉得这个配置是超前的。因为打游戏,胜负就在那一瞬间,如果你能够更快的话就更能赢。
  所以,第一,time to market,我们觉得市场响应速度要很快。
  第二,要平衡市场的响应速度和产品的稳定性。有一些配置是一定要最新的,比如说CPU和GPU,非常硬核的东西不能落后。我们需要了解游戏玩家最在乎的是什么,我们要怎样更贴近他们更在乎的方面,这很重要。
  第三,可能玩家对于一个品牌黏性没有那么高,但他们对一个社群的黏性可能是很高的。社群这个部分,我觉得惠普愿意再加码投资,让团队做得更好。
  《中国经营报》:近年很多大厂都在布局AR、VR领域,包括6月苹果有可能会发布它的MR的头显,后面也许随着一些新型游戏的出现,这些新技术的发展会不会给惠普游戏本、PC产品带来一些压力呢?
  庄正松:我对于AR、VR算接触得比较早,从一开始的时候我的观点就是,必须从一个使用者的角度去想这件事情。我有一个观点,AR和VR可能在一些企业应用上面可以有不错的发挥。而VR在个人用户领域,除非做到裸眼,或者只是加一小块东西让用户感觉不到它的存在,不然要通过VR设备来达到目的,当下还有一些挑战。
(文章来源:中国经营网)
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