腾讯何以瞄上Visual Art's?

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腾讯何以瞄上Visual Art's?
2023-08-04 19:31:00


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  近日,腾讯在投资“二次元”方向上又有动作。但这一次的投资对象,略微有些特殊。

  7月27日,以开发GalGame(日文假名:ギャルゲーム,又称美少女游戏)著称的日本游戏开发商Key在其微博账号“Key_official”中发文表示,由于Key社社长年事已高,因此决定隐退,社长职位将交棒至天云玄树(笔名:丘野塔也)。
  同时,Key社抛出了一个更关键的信息——为了母公司Visual Art's的存续,其股权将转让至腾讯旗下。这意味着,Visual Art's正式成为了中国头部游企腾讯旗下的子公司。
(Key社发布的公告原文)
  不过,21记者在与部分游戏行业内人士以及玩家沟通后,他们对腾讯这一次的投资行为并未表现出明显的意外情绪。“这两年腾讯投了太多二次元(游戏厂商)了,手里资金充足投啥都不奇怪。”一位来自上海某二次元游戏厂商的员工说。
  不过,资深“二游”玩家曾昊彭(化名)认为,这笔收购让他觉得最为意外的一点在于,在他心目中,Key社的游戏,已经属于核心“老二次元”玩家们才能关注到的内容圈层。“但在二次元这一品类破圈后,其实现在许多年轻的二次元玩家,他们的游戏认知范围已经不包括GalGame了。”
  命运的齿轮开始转动,腾讯和Visual Art's两家公司的轨迹,又是何时产生交汇的?
  来自大阪的游戏发行公司
  在思考腾讯和Visual Art's是如何结缘之前,后者的企业底色是这笔收购中无法忽视的焦点。
  Visual Art's并不是一家年轻的公司。它成立于1991年,迄今已有32年,其总部位于日本中西部的大阪府大阪市。在这座城市中,还诞生了《拳皇》《合金弹头》系列的开发商SNK以及《生化危机》《鬼泣》系列的卡普空(CAPCOM)等游戏公司。
  在公司成立7年后,Key作为Visual Art's旗下的游戏品牌被正式创立,该品牌由脚本作家兼音乐制作人麻枝准、脚本作家久弥直树、原画家樋上至以及作曲家折户伸治作为核心人物构成。
  不过,相对于Key社的几位核心创始人,Visual Art's的创始人马场隆博显得更为低调。在Key社成立20周年的访谈中,马场隆博表示其在游戏发行过程中的主要职能在于判断项目开发的可行性以及决定作品的预算金额,并协同公司内的创作者们进行合作。而作品的具体内容,主要还是由创作负责人来决定。
  对于Visual Art's而言,Key可以称得上是它的“心脏”。在国内,Key也被玩家们称为“Key社”,其在1999年至2004年开发的《CLANNAD》《AIR》《ONE》《Kanon》这四部视觉小说游戏,也被称为“季节组曲”系列,由于作品中对亲情、爱情、友情的细腻刻画以及令人潸然泪下的游戏剧情,至今仍被不少资深二次元用户提及和重温。
  尽管上述游戏是GalGame中的佼佼者,但回归到销量来看,这些作品实则叫好不叫座。如“季节组曲”中人气最高的《CLANNAD》,官方数据显示,PC版本累计售出30万份。而后续发售的PS2和PS3版本也仅分别售出约4.2万份和1.5万份。
  以上作品的销量低迷,也与长期以来GalGame在日本游戏市场乃至全球游戏市场中都只占据较小的细分市场有着密不可分的关系。目前公开的相关研究数据中,由矢野经济研究所发布的《日本御宅经济2015》报告显示,2015年日本恋爱游戏市场份额为146亿日元(约合7.4亿人民币),同期日本偶像市场的份额则为1550亿日元(约合78.1亿人民币)。
  除了Key社外,Visual Art's旗下还有catwalk、Frill、Bonbee等超60个游戏品牌以及多个音乐音乐品牌。在发行游戏的同时,Visual Art's也自行开发了AVG32、RealLive、Siglus、FlixEngine等游戏引擎,以支持旗下产品的开发工作。
  《绯染天空》创造的营收奇迹
  然而,仅仅是依靠视觉小说游戏的销售额,以及旗下IP改编动漫所收取的版权费,支撑这家员工不到100人的小型游戏发行公司持续运营至今几乎是一个不可能完成的任务。
  据Visual Art's官网披露的公司编年史显示,在旗下作品《Kanon》《CLANNAD》《AIR》分别交由两家日本动画大厂——京都动画和东映动画进行动画改编并播出后,2009年,Visual Art's于东京正式成立了日本分公司。
  此后十年,除了在2018年6月公布了旗下Key社的GalGame新作《Summer Pocket》,这家公司的工作重心似乎更加偏向了动画制作。
  转变发生在2019年。在移动游戏已然占据了全球游戏市场的绝大部分份额背景下,和许多日本游戏厂商的选择相同,在这一年,Visual Art's最终也决定大刀阔斧进军手游市场。2019年10月,Visual Art's旗下手游《虚假的爱丽丝》公测。这款产品给公司带来了在手游领域的第一桶金,据官方公布的数据,该产品在2021年的总流水突破了10亿日元(约合5042.4万人民币)。
  同年11月,Visual Art's也宣布,将与日本游戏开发商Wright Flyer Studios合作,推出手游《绯染天空》(HEAVEN BURNS RED)。
  这款游戏也向外界再次证明了剧情驱动二次元游戏的吸金能力。2022年2月10日,《绯染天空》正式开服。开服三天内,《绯染天空》的注册用户便突破了100万人。营收方面,应用商店分析机构SensorTower在今年3月披露的数据显示,在上线一年后,《绯染天空》在日本的累计营收已突破了13亿人民币。
  有趣的是,这款手游令Visual Art's在二次元游戏界再次声名大噪,也让其与如今的母公司腾讯有了切实的交集。
  在SensorTower公布的2022年2月至2023年1月期间日本移动游戏收入增长量前5名中,《绯染天堂》击败了由腾讯海外发行品牌Level Infinite发行、韩国游戏工作室Shift Up开发的二次元射击手游《胜利女神:NIKKE》,成为了这期间营收增长量最高的产品。此外,Shift Up也是腾讯在2022年投资的唯一一家专注二次元品类的游戏公司。
  不过,《胜利女神:NIKKE》在2022年11月方才正式运营,相较于《绯染天堂》失去了先发优势,但在短短3个月内便取得近1.5亿的营收增长量,也证明了该产品的吸金能力非常惊人。但后者彼时并未背靠头部大厂,在宣发、投放方面的投入力度和预算资金显然不占优势,在各路“神仙打架”的日本二游市场亦是实打实地杀出了一条血路。
  (《绯染天空》在2022年2月至2023年1月期间的营收增长量超过了《胜利女神:NIKKE》数据来源:SensorTower)
  “可能投出门道了”
  “之前看到腾讯投了那么多二次元,(同行)可能大部分都是羡慕他们手里有钱。”某上海“四小龙”游企员工卢睿(化名)说。“现在看来,他们确实不是在无脑撒币。”
  他也提到,虽然在腾讯收购Visual Art's的消息传出后,玩家间便开始流传“充值648,复活古河渚(《CLANNAD》女主角)”的梗。但是Key社下一众游戏IP可能只是加分项,腾讯真正看中的还是这家公司能够开发出《绯染天空》这类吸金能力极强的内容向二次元手游的潜力。
  “他们可能真的投出门道了,《绯染天空》其实算我们的一大竞品。”前文提到的上海某二次元游戏厂商员工说。如今,竞品找到了强大靠山,他们的心里也开始打鼓。
  对Visual Art's而言,投靠腾讯确实也是一个好选择。马场隆博在7月27日发布的博客中也提到,他之所以选择在此时退休,是因为考虑到自己年事已高(现年63岁),担心自己遇到突发情况时,由他家族100%控股的Visual Arts将无人继承。
  考虑到Visual Art's目前的体量,距离公司上市这个目标还很遥远。与员工讨论后,认为最好的替代方案是“拥有一个可靠的上市公司作为母公司”。
  21记者梳理后发现,腾讯大面积投资二次元游戏厂商的步伐始于2021年。据记者不完全统计,腾讯在2021年至少投资了18家包含二次元游戏业务的公司,其中就包括《少女前线》开发商散爆网络、《重返未来:1999》开发商深蓝互动等等。
  而在2022年,腾讯虽然仍在大面积对外投资游戏厂商,但专注二次元品类的仅有《胜利女神:NIKKE》的开发商、来自韩国的游戏工作室Shift Up。
  2023年上半年,腾讯则在3月接连投资了库洛科技和游戏公国两家游戏开发商。
  前者旗下的开放世界二次元游戏《鸣潮》于今年4月开启了技术性测试,但项目研发进展似有波折。在5月初,便有多位业内人士告诉21记者,库洛对鸣潮项目组进行了一轮裁员,也毁约了大量应届生Offer。
  后者目前在研作品则为二次元卡牌游戏《雷索纳斯》,另一代表作是运营周期已达7年的二次元即时战斗手游《机动战队大作战》。
(2021至2023年腾讯投资二次元游戏公司一览。图/21世纪经济报道实习生董思宇)
(文章来源:21世纪经济报道)
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